Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

beirel-telecom
> Прежде чем задать вопрос

Прежде чем задать вопрос, убедитесь, что его еще не задавали и ответ на него уже не дали. Проверьте Раздел Новости Воспользуйтесь расширенным Поиском, к нему прилагается помощь на русском языке по методам поиска. Также не забываем про общие правила форумов. Уважайте друг друга и не создавайте тем-близнецов.

3 страниц V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Fallout 3 : Информация , скрины и т.д. =)
 
Bob
сообщение 3.7.2007, 11:27
Сообщение #1


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Не так давно журнал Game Informer в своей эксклюзивной статье пролил свет на выходящий в следующем году Fallout 3, после чего в сети стали появляться другие материалы об игре. Небольшую компиляцию обо всем, что известно на данный момент о F3, мы и предлагаем вашему вниманию.


Итак, буквально вчера появились первые скриншоты. Об уровне графики говорить много не буду, ибо она находится примерно на одном уровне с Oblivion, если не хуже. Причем большинство картинок являются постановочными и по ним судить о качестве финального продукта не стоит.

Изначальные сведения о том, что действие игры будет происходить в Вашингтоне и его окрестностях, оказались не совсем верны, ибо Bethesda подтвердила, что сие является лишь четвертью всей игровой площади. К сожалению, большие игровые пространства вынудили разработчики прибегнуть к "революционной" системе fast travel, уже опробованной в TES4. Мы все также будет "наслаждаться" экраном загрузки во время перехода на новые локации, на котором будет отображаться статистика вашего путешествия.

Вообще, статистике уделено немало внимания. К примеру, на всех монстрах можно увидеть целый ворох цифр, указывающих количество "жизней" отдельных частей тела (сразу вспоминается вторая часть Fallout). Проценты пробрались даже в диалоги, где ими будут указываться те или иные вероятности (уговоров, запугиваний и т.д.).

Сами диалоги обещают быть разветвленными и не ударяться в банальные отыгрыши "хороший-плохой". В этом компоненте разработчики, по их словам ориентируются на эталонную первую часть. Сюжет игры учитывает только события F1 и F2, обходя стороной тот же Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и его консольного однофамильца. Прохождение займет у вас от 40 до 50 часов, большая часть из которых уйдет на выполнение основного квеста по поиску покинувшего убежище отца ГГ (озвученного Лиамом Нисоном).

Ну и самый главный вопрос, который волнует большинство знатоков продукции Bethesda Softworks. Речь о auto-leveling, попортившем немало нервов поклонникам Oblivion. В Fallout 3 эта система останется, но с некоторыми оговорками: теперь ваша прокачка будет учитываться лишь в пределах одной локации: при первом посещении некой локации игрой будет сгенерирован уровень монстров на ней (относительно вашего, к примеру если локация предназначена для концовки игры, то уровень монстров там будет выше вашего на, к примеру, 10 пунктов), и после этого "заморожен", чтобы вы могли "прокачаться" и вернуться в локацию позже.

Прикрепленный файл  3.jpg ( 105,5 килобайт ) Кол-во скачиваний: 615

Прикрепленный файл  4.jpg ( 129,03 килобайт ) Кол-во скачиваний: 12

Прикрепленный файл  5.jpg ( 128,96 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4

Прикрепленный файл  6.jpg ( 170,95 килобайт ) Кол-во скачиваний: 14

Прикрепленный файл  7.jpg ( 178,17 килобайт ) Кол-во скачиваний: 16


Сообщение отредактировал Bob - 3.7.2007, 11:38
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Restlyn
сообщение 3.7.2007, 14:55
Сообщение #2


Прапорщик
Иконка группы

Группа: Клиенты
Сообщений: 699
Регистрация: 21.8.2005

Пол:
Сегмент: 164



ИМХО Bethesda загубит серию игр FallOut.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
AngelD
сообщение 3.7.2007, 15:45
Сообщение #3


Старшина
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 535
Регистрация: 5.2.2007
Из: Костино

Пол:
Сегмент: не местный



ее загубили с выходом Tactics(ИМХО)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 4.7.2007, 7:34
Сообщение #4


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Цитата:
(Restlyn @ 3.7.2007, 15:55) *
ИМХО Bethesda загубит серию игр FallOut.

они её сами загубили с выпуском Fallout Tactics =)
А это можно сказать попытка возрождения.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
amigо
сообщение 7.7.2007, 12:19
Сообщение #5


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Клиенты
Сообщений: 1568
Регистрация: 26.8.2005
Из: Бродвей, детка!

Пол:
Сегмент: 12



Цитата:
(Bob @ 4.7.2007, 8:34) *
А это можно сказать попытка возрождения.

этакий каламбурчик.. :) возрождение "Возрождения"..

ну что ж... будем надеяться на лучшее!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 7.7.2007, 19:23
Сообщение #6


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Фирма «1C» официально обявила о подписании соглашении об издании на территории России, стран СНГ и Балтии уже ставшего легендарным Fallout 3. Локализованная версия игры поступит в продажу одновременно с мировым релизом, то есть осенью 2008-го года. Пока неизвестно, будет ли локализация сделана на манер Oblivion, или же нас ожидает полный перевод...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Waldo
сообщение 9.7.2007, 10:10
Сообщение #7


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1527
Регистрация: 28.8.2006
Из: Pushkino

Пол:
Сегмент: 12



Цитата:
(Bob @ 7.7.2007, 20:23) *
Фирма «1C» официально обявила о подписании соглашении об издании на территории России, стран СНГ и Балтии уже ставшего легендарным Fallout 3. Локализованная версия игры поступит в продажу одновременно с мировым релизом, то есть осенью 2008-го года. Пока неизвестно, будет ли локализация сделана на манер Oblivion, или же нас ожидает полный перевод...

lol.gif да уж, осень 2008 г. всего ничего... да они издеваются... лично я не с особым энтузиазмом жду Fallout3 точнее, в принципе, я его вообще не жду.
Сабж ждали ещё 3-4 года назад... но ждать его 8 лет, извините, но пошли они в Ж:?.пу, уже дело принципа.

PS. Настоящий фол умер когда выпустили тактикс. Помянем 2-ю часть и вспомним, как мы проводили по пол лета играя в него... cray.gif а какими молодыми мы были... помнится когда я 1 часть запустил на своем первом пне, мне было то ли 19 то ли 20 лет... :) эх... теперь только ностальгические воспоминания... :)

Сообщение отредактировал Waldo - 9.7.2007, 10:15
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 9.7.2007, 10:12
Сообщение #8


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Цитата:
(Waldo @ 9.7.2007, 11:10) *
lol.gif да они издеваются... лично я не с особым энтузиазмом жду Fallout3 точнее, в принципе, я его вообще не жду.
Сабж ждали ещё 3-4 года назад... но ждать его 8 лет, извините, но пошли они в Ж:?.пу.

Просто те кто делали ф3 банкроты , а теперь считай всё заново.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
DarkVoodoo
сообщение 14.7.2007, 14:27
Сообщение #9


Старшина
Иконка группы

Группа: Клиенты
Сообщений: 499
Регистрация: 5.12.2005

Пол:
Сегмент: 1



Ждали же 8 лет, еще полтора года выдержим). Я искренне надеюсь, что наконец-то создадут также и нормальную сетевую игру. А еще лучше - momrpg.
Немного парит правда возможность увидеть систему прокачки из obvilion - это хренова... И не надо говорить, что tactics что-то там испортил - никого не заставляли в него играть bye.gif

Сообщение отредактировал DarkVoodoo - 14.7.2007, 14:31
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 17.8.2007, 17:20
Сообщение #10


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



не совсем о Ф3 но тоже интересно.


Дабы хоть частично разобраться со своими долгами, компания-банкрот Interplay занялась продажей лицензий на создание продолжение своих популярных в прошлом проектов. Как все мы знаем, Fallout со всеми потрохами попал в руки Bethesda Softworks. Однако Interplay, медленно вылезающая из долговой ямы, вознамерилась создать свою MMORPG во вселенной Fallout.

Компании осталось найти инвесторов с толстыми кошельками и подстроится под Bethesda Softworks, которая позаботилась о некоторых весьма существенных ограничениях: 12% доходов от MMORPG должны уплыть в карман Bethesda, игра не сможет выйти на консолях и, наконец, никакой абонентской платы.


PS
бугага
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
AngelD
сообщение 17.8.2007, 18:01
Сообщение #11


Старшина
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 535
Регистрация: 5.2.2007
Из: Костино

Пол:
Сегмент: не местный



и еще им отвели временной орезок, за который они должны сделать и выпустить игру. Если не успеют, то все права на MMORPG передут Bethesda Softworks. Вроде им выделили 5 лет на разработку игры....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 27.3.2008, 17:04
Сообщение #12


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Когда Тодд Говард (Todd Howard), продюсер студии Bethesda Softworks, помпезно объявил о том, что в Fallout 3 нас ожидает 9-12 различных концовок – все прониклись масштабностью третьей части серии. Ведь правда, с десяток концовок означает просто какую-то сумасшедшую реиграбельность. Чтобы открыть все, вероятно, придется потратить не один, а то и не два месяца ежедневного времяпровождения в обнимку с Fallout 3.
Однако недавно Тодд решил подправить эти слегка неточные данные. 9-12 концовок? Как-то расплывчато и туманно. В последнем подкасте портала OXM добродушный продюсер Bethesda скромно заявил, что в Fallout 3 намечается больше 200 (!) разных (!!) концовок (!!!). Звучит не очень правдоподобно? Возможно. Но это мы уже оставим на совести словоохотливого девелопера.
Также, в конце своей речи Тодд поведал о том, что продолжительности игры увеличилась практически в два раза по сравнению с изначальными планами Bethesda. То есть вместо обещанных 40 часов геймплей теперь стоит ожидать цифры в 80 часов. Внушительно. Ну и приятный финал: игра уже полностью готова и определенно не пропустит своего звездного часа – релиза осенью этого года. Все, что осталось разработчикам – отполировать Fallout 3 до блеска.

PS
Что то тут не так smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
k1nz
сообщение 27.3.2008, 17:25
Сообщение #13


Ст.прапорщик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 867
Регистрация: 2.3.2007
Из: Военка city

Пол:
Сегмент: 3



200 концовок???? сказки... на ночь
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 16.5.2008, 7:46
Сообщение #14


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



500 концовок в Fallout 3 (от себя: Мда... smile.gif )

Новый номер Game Informer сообщает некоторые подробности о Fallout 3:

Если в начале разработчики говорили о 12 концовках, в марте о 200 концовках, то сейчас количество концовок уже 500. Каждая концовка сопровождается кат сценой и зависит от ваших действий.

Вы можете разговаривать со своей собакой, но она только лает и мотает мордой. Но она всегда будет высказывать согласие или не согласие с вами.

В Fallout 3 не будет гильдий как в Oblivion. Вы будите выполнять задания для различных групп людей.

Мир будет полностью открытым с самого начала. Но новичкам определенные локации лучше не посещать.

В игре будет лицензированная музыка 40-х -50-х годов.

В игре не будет транспорта. ( mad.gif )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Тантос
сообщение 16.5.2008, 8:24
Сообщение #15


Ст.сержант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 356
Регистрация: 10.9.2006
Из: Дярёвня

Пол:
Сегмент: 14



Осталось дождаться игры и посмотреть.
500 концовок, каждая с роликом. И сколько будет весить такая игра? blink.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 16.5.2008, 10:00
Сообщение #16


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Цитата:
(Тантос @ 16.5.2008, 9:24) *
Осталось дождаться игры и посмотреть.
500 концовок, каждая с роликом. И сколько будет весить такая игра? blink.gif

Там вроде не совсем ролики будут, что типо комиксов с комментами.
(Не помню где читал)

А основных концовок (с роликами и тд) вроде не много будет.


PS
Русская версия сайта Fallout3

http://fallout.bethsoft.com/rus/home/home.php

Сообщение отредактировал Bob - 16.5.2008, 10:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Restlyn
сообщение 2.6.2008, 21:36
Сообщение #17


Прапорщик
Иконка группы

Группа: Клиенты
Сообщений: 699
Регистрация: 21.8.2005

Пол:
Сегмент: 164



Наверняка будут истории как в конце первых двух частей где будет рассказываться о судьбе посещенных ГГ мест в зависимости от его действий в этих местах. Как вариант.

Сообщение отредактировал Restlyn - 2.6.2008, 21:36
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 10.7.2008, 11:02
Сообщение #18


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



25 вопросов и ответов по Fallout 3



Представляю вашему вниманию первую часть интервью с одним изавторов Fallout 3. Было задано 25 вопросов. Получено 25 развёрнутых ответов. Это - вопросы 1-8.

1) Будут ли в игре любовные линии, секс, гомосексуалы, обнажёнка, проституция, рабство, каннибализм, дети, убийство детей, наркота, зависимости? И если чего-то из этого не будет, то почему?

Большая часть перечисленного присутствовать будет. Особенно рабство, дети и наркотики. А вот обнажёнки и детоубийств – не будет. Мы не считаем, что они добавили бы что-нибудь важное к атмосфере игры. В целом, Ф-3 будет затрагивать примерно такие же темы, какие затрагивал Ф-1, и примерно в тех же пропорциях. Наркотики и зависиость будут играть особо важную роль, так как они оказывают прямое влияние на геймплей. В целом, если вы спросите, была ли снижена жестокость и взрослость Ф-3 в сравнении с прошлыми частями, ответ – нет.

2) Будут ли дети и другие не-квестовые NPC уязвимы для шального или целенаправленного огня? А важные сюжетные NPC? И, если можно, объясните подробно, почему вы сделали тот или иной выбор.

Детоубийцей вы стать не сможете. Причин много, и самая банальная – сделай мы такое доступным, и мы бы не смогли продать нашу игру никому, нигде. Но это не единственная причина. Мы и сами не стремились создавать игру, где можно было бы мочить детей. Тем более – не с такой детализированной графикой, как у нас. Так что с самого начала разработки мы думали, как решить эту проблему. Решили так: если вы атакуете ребёнка, он удирает, а все дружественные к детям NPC ополчаются против вас. Так что ощущение адекватной реакции мира на ваши действия не исчезает.

Что касается сюжетных NPC, то тут всё как в Обливионе – если их «убить», они просто теряют сознание на какое-то время, а потом приходят в себя. В Обливионе система себя зарекомендовала неплохо, так что мы её сохранили. Вы всё ещё можете атаковать кого угодно, и даже получить от этого хоть какую-то выгоду (скажем возможность пройти туда, куда вас этот NPC не пускал), и это не лишит вас возможности пройти игру. В целом, число таких неубиваемых NPC куда меньше, чем в Обливионе. И мы довольно таки серьёзно поработали над повествованием для того, чтобы дать игроку возможность убить как можно больше народу, и всё равно не потерять возможность пройти игру. Но всё-таки в отдельных случаях такое было попросту невозможно.

3) Что вы думаете насчёт проблемы выбора и его последствий в различных квестах? Будут ли они достаточно нелинейны, или сведены к простому набору «плохое/доброе/нейтральное решение»? Будут ли какие-то иные аспекты у решений? Политические? Философские? Насколько далеко вы зашли в предоставлении игроку моральной свободы, насколько развита «серая» прослойка между добрым и злым?

Ну, тут всё зависит от конкретного квеста. Будут квесты, в которых решение однозначно либо плохое, либо хорошее. Скажем, взорвать или нет ядерную бомбу, которая разрушит целый город. Взорвать – однозначно злое решение. Также однозначно плохо убивать невинных, и это само собой будет отражаться на карме. А вот помогать нуждающимся – это однозначно хорошее дело. Всё таки многие хотят быть однозначно плохими, а многие – однозначно хорошими. И мы дадим им такую возможность.

Но будут и такие квесты, где ситуация просто напросто «плохая», и идеальных решений нет. Там вступит в игру та самая «серая прослойка». Будут ситации, заставляющие принимать тяжёлые решения. Честно говоря, именно такие ситуации нравятся мне больше всего, но их всё-таки необходимо было разбавить более простыми ситуациями на добро/зло.

4) Будет ли большинство не-человеческих существ в игре отнозначно враждебными к герою, или с некоторми из них всё-таки можно будет общаться, договариваться, а может даже и нанимать в команду?

Да, большинство будет враждебным. Но не все. И да, с некоторыми можно договориться, а то и нанять.

5) Будут ли преступления, совершённые в одном месте, автоматически становиться известны во всех других местах? Или есть какая-то ограниченная зона, на которую распространяется это знание?

Это знание ограничивается фракциями. Преступление, совершённое по отношению к фракции (например к Братству Стали), становится известно всей фракции. Отдельные города в этом смысле тоже являются фракциями.

6) Не могли бы вы привести гипотетический пример диалогового дерева в игре и даваемых игроку вариантов выбора?

Слишком уж много придётся писать. Они большие, действительно большие. Скажем, в Ф-1 было несколько тысяч диалоговых фраз. А в Ф-3 их будет около сорока тысяч.

В целом, обычно диалоги начинаются с выбора на уровне «как ты хочешь вести себя по отношению к этому персонажу?». По-доброму, прямолинейно, вежливо, как сволочь? Один из моих любимых вариантов – «Ничего не отвечать». Играть в такого молчаливого и крутого. Но больше всего мне нравится вариант, появляющийся при первой встрече с Вурдалаком (Ghoul): «Чёрт! Ты ещё что за х%^ь?!»

Обычно ты можешь задать персонажу несколько вопросов о нём самом и о городе, где вы находитесь. Если же с персонажем связан квест – то с этим персонажем диалог будет куда глубже и с большим числом развилок. Также скилл «Speech» (говорливость) позволит лучше убеждать NPC. Ну и другие скиллы иногда тоже будут давать дополнительные опции в диалоге (например – сила, при разговоре с каким-нибудь бугаём). И перки тоже.

7) Расскажите о броне. Будет ли она цельной, или собираться по частям? Как она будет влиять на персонажа? Будет ли меняться интерфейс (HUD)?

Броня будет состоять из двух частей, тела и головы. Так что эти две части можно будет подбирать в любых комбинациях. Скажем на голову можно будет одевать не только броню, но и, например, очки. Разные костюмы будут по разному влиять на характеристики. Причём не только на устойчивость к урону. Мы хотели, чтобы у игрока был смысл таскать нетолько боевую броню, но и нормальную одежду. Поэтому у нас будут, например, костюм механика, дающий бонус к навыку ремонта, или костюм купца, увеличивающий навык торговли.

Броня тоже будет влиять на характеристики героя. Скажем, Силовая Броня (Power Armor) будет снижать ловкость.

Интерфейс Силовая Броня не меняет.

8) Как работает инвентарь? Там будет деление по слотам? Или это будет бездонный мешок, как в прошлых частях?

Будет ограничение по весу. Никакого геморроя со слотами. Пип-бой будет разбивать инвентарь по категориям: оружие, одежда, лечилки, прочее, патроны.

В раздел с лечилкаими будет входить всё, что что восполняет или изменяет характеристики, включая еду и даже книги, которые как и в прошлых частях будут использоваться для одноразового перманентного увеличения характеристик.

Да, и патроны не будут иметь веса. Мы не хотели, чтобы игрокам приходилось постоянно возиться с этим моментом.

Вторая часть весьма крупного интервью по Fallout 3. В этой части: вопросы про редактор, ИИ, dungeon'ы, архетипы и перемещение по карте.


9) Будет ли с ПК-версией поставляться какой-нибудь SDK или редактор уровней, как было с играми серии Elder Scrolls? Если нет, то будет ли он позднее выложен для скачки? И что насчёт консольных версий? Делаете ли вы что-нибудь, чтобы сделать для них доступным всё то, что получат пользователи ПК?

На диске редактора точно не будет. Когда и если он появится, до он будет выложен для бесплатной скачки. Хотел бы я пообещать, что редактор будет, и сказать когда… Но я не могу. Сейчас мы в первую очередь концентрируемся на самой игре. И у нас нет возможности подготовить редактор к её выпуску. И уж тем более - убедиться, что всё, что создадут пользователи, будет грамотно и без ошибок стыковаться с игрой.

Но серьёзно - мы бы очень хотели, чтобы это случилось. Мы искренне гордимся созданными нами инструментариями для Морровинда и Обливиона, и теми замечательными вещами, которые комьюнити смогло с их помощью создать. Ведь что здорово во всём этом - даже если созданием модов занимается всего тысяча пользователей, они создают достаточно интересных вещей для того, чтобы поддерживать интерес к игре у куда большего числа игроков.

На мой взгляд, это один из важных, чисто рпг-шных элементов удовольствия от игры. Создание каких-то собственных вещей и распространение их среди других игроков… Нечто очень близкое к роли Dungeon Master'а. Я уверен, что мир Фоллаута бы только выиграл от появления такой возможности. Но это не какая-то мелочь, которую мы можем сделать "кое-как" и выбросить на потеху публике. Так что посмотрим, как всё сложится.

Касательно же консолей - крайне маловероятно, что созданный пользователями контент будет там доступен. Мы постоянно разговариваем с Microsoft и Sony на эту тему, но всё ещё остаётся множество препятствий на их пути - такие как способ распространения и обеспечение безопасности. Мы бы искреннее хотели, чтобы всё это стало возможным. Хотели бы увидеть контент для Обливиона доступным для всех платформ… Тем более что данные-то одни и те же, и большая часть модов заработала бы сходу, без какой-либо правки.

10) Насколько продвинутым ожидается ИИ у NPC в этот раз? Будет ли у них своя "жизнь"? Т.е., будут ли они логично общаться друг с другом, путешествовать и торговать с отдалёнными регионами, подчиняться воле игрока, вместо того, чтобы сражаться, если они знают, или просто думают, что они ему не ровня?

Хотел бы я иметь возмонжость ответить на этот вопрос цифрой. Типа "ИИ стал на 17 пунктов круче". А то ведь сложно реально сказать, насколько продвинут тот или иной ИИ. В целом - да, поведение NPC будет выглядеть заметно реалистичней.

Во многом это достигнуто просто за счёт более разумных данных, которые мы им задаём для действий. Ведь надо не только, чтобы ИИ вёл себя разумно, надо чтобы он вёл себя так, чтобы эта разумность была видна игроку. Поэтму мы добавили им много различных анимаций, тем самым разнообразив поведение людей на улицах. Удивительно, как сильно добавляют реализма простые, и в общем-то бесполезные с точки зрения геймплея анимации, типа "прислониться к стенке".

Как и в Обливионе, мы используем систему Radiant AI. Так что большая часть NPC ест, спит, работает и так далее. Сейчас мы начали относиться к этому, как к чему-то само собой разумеющемуся, но вообще иметь такой уровень контроля над NPC - это чертовски здорово.

Также мы доработали и систему диалогов между NPC, но опять же, это не новая система, это более разумный подбор данных для действий ИИ.

Что мы действительно сделали нового - это система поиска пути - navmesh. Общая идея в том, что вместо ориентирования по точкам, NPC теперь ориентируются по отрезкам местности (mesh). За счёт этого мы добились отличных результатов от наших NPC, в плане использования окружающей местности для, например, поиска укрытий. Со старой системой добиться подобного результата мы бы не смогли.

Касательно путешествий. Многие "путешествуют" внутри города, некоторые - выходят и в пустошь. Есть несколько торговых караванов, путешествующих из города в город. Radiant AI отлично справляется с подобными задачами.

Ну и, наконец, касательно встречи с превосходящим по силе противником. Да, они могут убежать. Убрать оружие, дать дёру, и попытаться спрятаться. Но вообще, это только на бумаге так здорово звучит. В реальности это не очень-то весело. Быстро начинает бесить, когда противники постоянно пытаются удрать. Так что в итоге этот момент нам пришлось очень сильно ослабить, чтобы враги сбегали не слишком часто. Мы оставили одну фракцию, которая любит так действовать - Рейдеры (Raiders). Остальные так делают довольно редко.

11) Насколько часты "подземелья"? Используются ли они в основной сюжетной линии, или они будут отдельными сайд-квестами, практически не связанными с остальным миром? И что насчёт населяющих подземелья существ? Можно ли зачистить подземелья раз и навсегда, или монстры будут возрождаться?

Подземелья часты. И будут встречаться игроку и по ходу сюжета, и в сторонних квестах, и просто в ходе исследования мира. Даже чтобы добраться до области Вашингтона, вам придётся пройти через туннели метро. Но и сама область, по сути, громадное "подземелье". Да любое помещение приличного размера, будь то офисное здание, разрушенная фабрика, школа или госпиталь, всё это мы будем использовать в качестве "подземелий".

В большинстве из них монстры не возрождаются, и если зачистить их один раз, то это навсегда. В некоторых подземельях монстры будут появляться вновь по каким-то особым причинам. А в некоторых монстры будут возрождать до какого-то определённого значения просто для того, чтобы, если мы говорим о какой-то крупной области, чтобы она не выглядела вымершей после одного посещения.

12) Из четырёх архетипов (Харизматик, Скрытный, Учёный, Боец), какие были перенесены в Ф-3? Как они влияют на игровой опыт? Будет ли меняться в зависимости от этого выбора начальное снаряжение? Будут ли награды за квесты и их результаты меняться в зависимости от способа выполнения конкретного квеста и твоего способа игры в общем?

Вообще, мы о подобных разделениях думаем исключительно с точки зрения параметров скиллов. Мы серьёзно раздумывали о том, насколько полезен тот или иной скилл, и старались подправиться всё так, чтобы все они были полезны одинаково. Поэтому в итоге у нас всего один скилл "Наука", но множство различных боевых скиллов. И да, то, на какие скиллы будет делать упор игрок, будет серьёзно менять опыт, который игрок полчит от игры. А вот на твоё начальное снаряжение выбор скиллов влиять не будет.

Касательно же квестов: да, многие из них, хоть и не все, будут предусматривать различные награды в зависимости не только от итога, как такового, но и от способа выполнения квеста.

13) Как будет реализовано перемещение по карте? Будет знакомая по старым играм серии система с медленно плывущей по карте точкой, или Обливионское мгновенное перемещение? И что насчёт случайных стычек при перемещении по карте?

Как в Обливионе. Этот принцип получил огромное количество положительных отзывов, так что мы, поразмыслив над рядом других вариантов, решили всё-таки сохранить этот. Но всё-таки есть отличия в самом подходе к этой системе. А именно: ты не можешь перемещаться в места, в которых ещё не бывал. Любое место надо сперва найти самому, дойдя до него пешком.

Случайных стычек во время быстрых перемещений не будет, но они будут при путешествиях пешком. Собственно, у нас отличная система этих самых случайных стычек, которой мы очень гордимся.

Третья часть мега-интервью по Fallout 3, данного фанатам. В этой части: фракции, влияние скиллов на боёвку, взаимодействие монстров между собой, подробности по перкам, и особенности создания внешнего облика персонажа.

14) Насколько сильно будут различаться фракции, их структуры? Что вы можете рассказать о них и их внутренней политике?

Они будут различаться, в той или иной степени. Но некоторые отличия будут заметны лишь если начать серьёзно их изучать. Мы стараемся выпячивать эти самые различия лишь в тех случаях, когда это имеет смысл. Думаю, лучше всего игрок прочуствует Братство Стали. Советую почитать дневники Эмиля, чтобы прочувствовать каким оно будет.

15) Как будут работать скиллы для боёв в реальном времени? Чем меньше скилл, тем меньше шанс попасть? Или будет меняться наносимый урон? Или они будут влиять на тряску оружия и силу отдачи?

Скиллы будут влиять и на точность прицеливания (раскачивание оружия), и на величину наносимого урона. По ходу разработки мы серьёзно уменьшили раскачивание оружия, и увеличили наносимый урон. А то когда ты не мог ни во что попасть, играть было просто напросто неинтересно.

Также есть возможность прицеливания, как во многих шутерах. Зажал правую кнопку мыши (левый триггер на консоли) и персонаж переходит в режим прицеливания. В этом режиме он не может бегать, но и раскачивание оружия сильно уменьшается. Не исчезает окончательно, но всё-таки позволяет компенсировать низкий навык. Ну и, чем выше будет подниматься величина скилла, тем меньше игроку будет требоваться режим прицеливания. Такой вот баланс.

Также не забывайте, что свои параметры и состояние будут и у оружия. Состояние будет влиять на наносимый оружием урон. Изначально оно также влияло на дальность стрельбы и разброс пуль, но потом мы эти элементы убрали. Во-первых - система получалась слишком сложной. Во-вторых - игру игрок начинает со слабо развитыми скиллами и плохим оружием. И в итоге стрельба казалась откровенно "поломанной", пули летали в совершенно безумных направлениях… Поэтому теперь состояние оружия влияет лишь на величину урона и вероятность заклинивания оружия при перезарядке.

16) Как будут действовать два агрессивно настроенных NPC (или монстры) вести себя по отношению друг к другу? Скажем, если вурдалаки столкнутся с мутантами, начнут ли они драться друг с другом? Будут ли игнорировать игрока? Или совместно накинутся на него? Будут ли они преследовать игрока вплоть до ближайшего города?

К игроку не будет особого отношения. Если игрок не вмешивается - они будут сражаться между собой. Возможно, кто-то из них и переключится на игрока, по тем или иным причинам, но не потому что это игрок.

Касательно преследования… Да, какое-то время они будут вас преследовать, но в итоге всё-таки отстанут. Так что полчища врагов со всей карты вы за собой не притащите.

17) Расскажите, что можете, о характеристиках, скиллах, особенностях (traits) и перках в Ф-3. Какие скиллы/перки перенесены из прошлых частей, а какие отброшены? И почему?

Масштабный вопрос. Не могу пока назвать никакой конкретики… Насколько я знаю, список скиллов будет обнародован в течении нескольких ближайших недель. А вот список перков не появится ещё долго. Мы всё ещё продолжаем вносить в них финальные штрихи. Но я думаю, что когда мы обнародуем список скиллов, большинство будет с этим списком согласно, так как выбор наш достаточно очевиден.

А теперь - плохая для фанатов новость. Особенности были объединены с перками. Это было тяжёлое решение, принятие которого заняло у нас, реально, годы. Мы постоянно возвращались к этому вопросу, раз за разом обсуждали его, и в итоге пришли к выводу, что перки и особенности реально практически не отличаются. Собственно, половина "перков", присланных нам на конкурс "создай перк", реально были особенностями.

Возьмём, например, "Кровавое месиво" (Bloody Mess), наверное самую известную особенность. Разве тот факт, что ты можешь взять его исключительно в самом начале игры делает игру интересней? Почему нельзя взять его, скажем, на 6-ом уровне? Почему так необходимо давать его исключительно в начале? Выбор перков - одна из самых занятных частей в игре, так почему же некоторые из них ты можешь брать исключительно в самом начале? Откуда ты можешь знать, насколько тебе нужен тот или иной перк, если ты ещё не начал играть? Откуда тебе знать, хочешь ли ты перк "Кровавое месиво", если ты ещё не видел, насколько кровавым будет месиво без него?

Так или иначе, поверьте: мы долго обсуждали этот вопрос. И нет, мы не наивны, и мы понимаем, что наше решение поймут и поддержат далеко не все.

Тем не менее, многие особенности вернутся и в Ф-3, но уже в качестве перков. Многие перки тоже вернутся, и тоже в качестве перков. Но теперь новый перк будет выдаваться за каждый полученный уровень, поэтому и баланс в них был изменён соответственно. Ведь, как я уже говорил, выбирать себе новые перки очень приятно, и игроки удивлялись, почему такую славную возможность не дают каждый уровень.

У перков будут определённые условия их появления в списке доступных к выбору. У некоторых - уровень игрока. У других - уровень какого-то скилла. Зависящие от уровня игрока перки зависят от чётных уровней, но это не значит, что при достижении нечётного уровня не появится чего-нибудь новенького - могут появиться перки требовавшие, скажем, определённого уровня параметра "наука".

К хорошим новостям: перков будет много. Около сотни, если считать отдельно разные уровни крутости перков. А т.к. максимальный уровень в игре - 20-ый, игрок сможет выбрать лишь 18 перков за игру. А значит на то, чтобы опробовать их все, потребуется пройти игру минимум пять раз. Для нас было важно добиться того, чтобы выбирая перки и прокачивая скиллы, игрок постоянно оказывался перед сложным выбором. И чтобы за один раз он не мог испробовать всё.

18) Насколько развита система создания облика персонажа? Сможем ли мы лепить на персонажа тату или шрамы там, где захотим? Сможем ли менять тип тела, лицо? Будут ли от того, какую внешность мы создадим зависеть характеристики или что-нибудь ещё в плане геймплея?

Можно будет создавать лицо. Но не выбирать тело. Будет выбор расы (белый, негр, латинос, азиат) и пола (мужской и, не поверите, женский). А вот лицо можно будет менять, как заблагорассудится. Но будет и набор заготовленных заранее лиц. Ещё можно будет выбрать причёску и цвет волос. А вот шрамов и тату не будет.

Зато будут бороды. И не просто бороды, а едва ли не все возможные виды бород. Серьёзно, у нас самый безумный выбор бород, какой когда-либо появлялся в играх. Один из наших художников как-то засел за их создание, и всё не мог остановиться. Мы даже шутили между собой о том, чтобы создать промо-видео "Бороды Fallout 3". Но серьёзно, они здорово вышли. Впрочем и классных причёсок тоже хватает.

А ещё будет несколько способов сменить стиль причёски по ходу игры.


Автор: Red Priest Rezo
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Тантос
сообщение 10.7.2008, 12:43
Сообщение #19


Ст.сержант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 356
Регистрация: 10.9.2006
Из: Дярёвня

Пол:
Сегмент: 14



Как всё вкусно nyam.gif Так и чую, что обманут. haha.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Bob
сообщение 12.7.2008, 18:29
Сообщение #20


Ст.лейтенант
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1552
Регистрация: 22.10.2005
Из: NSK-MSK |^_^

Пол:
Сегмент: 12



Коротенький, НО прикольный тизер (Posted July 12, 2008 @ 1:31 am)
Online HD
или с пиринга
good.gif nyam.gif

Сообщение отредактировал Bob - 12.7.2008, 18:29
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 

3 страниц V   1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


 

RSS Текстовая версия Сейчас: 21.6.2024, 15:02